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    Publisherwechsel - Ein Neunanfang für Florensia

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    Beitrag von Tagaro Sa Jan 03, 2015 7:20 pm

    RO1 hab ich nie gespielt, nur RO2. Dort gab es sowohl private Shops welche überall eröffnet werden konnten (auch auf dem Feld, man hat sich dazu einfach hingesetzt und einen Shop eröffnet), als auch das Auktionshaus.
    Fand ich gut gelöst. Vorallem da die Preise von privaten Läden zu denen aus dem Auktionshaus doch noch variierten.
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    Beitrag von OnkelTom Sa Jan 03, 2015 7:30 pm

    Am wichtigsten finde ich das man überall verkaufen kann und nicht nur auf einer Insel auf einem Channel. Etwas weniger wichtig ist dann ob es die aktuellen Shops bleiben oder ein neues feature kommt. Noch ein weiterer Punkt wäre dann nur online oder auch offline verkaufen Smile
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    Beitrag von derent Sa Jan 03, 2015 7:35 pm

    hmm wollt mal wissen ob es möglich wäre auch einige skills zu verändern weil es gibt schon einige die irgendwie unabhängig von bugs sinnlos sind wie zb Spirtual power vom saint
    für nen buff greift der einfach nicht wie ein buff greifen sollte
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    Beitrag von Torahito Sa Jan 03, 2015 7:39 pm

    Was mich stört, ist dass der Priest als einzige Klasse erst mit Level 99 ausgeskillt ist.
    Es wäre auch schön, wenn der Dolch zu irgend etwas nütze wäre. Etwa größere Heilkraft, als mit Cariad oder geringerer MP-Verbrauch.
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    Beitrag von Volto Sa Jan 03, 2015 8:14 pm

    Die Idee mit dem Auktionshaus ist gar keine schlechte Sache. Man hätte ja früher das Handeln einfach Inselübergreifend machen können, das wäre schon mal ein Ansatz gewesen.
    Das Auktionshaus sollte aber dringend eine Sortieroption bekommen z.b für Preis auf,-absteigend, oder CS-Items von Ingame-Items trennen

    Apropo sortieren... Das Inventar als auch die Bank sollte eine Sortieroption bekommen, das wäre super

    Gruß Volto

    Edit: Die Respawnzeit sollte auch verringert werden, besonders bei nicht gelooteten Mops.


    Zuletzt von Volto am So Jan 04, 2015 11:29 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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    Beitrag von Metagross1 So Jan 04, 2015 11:28 am

    Soweit ich weiß hat der Dolch bei Heals eine schnellere Animation, sodass er für Saints zumindest defensiv die beste Waffe ist.

    Was Spiritual Power angeht: An sich ist der Buff recht stark. Er erlaubt, wortwörtlich im Vorbeigehen die MP zu regenerieren. Was stört ist, dass HP- und MP-Regenerationsboni im Kampf ausgeschaltet werden. Das macht auch die entsprechenden Entsiegelungen relativ nutzlos, verglichen mit HP- oder MP-Boni.
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    Beitrag von OnkelTom So Jan 04, 2015 11:42 am

    Wären die im Kampf aber nicht deaktiviert wären AD und PoM zu leicht zu halten Smile
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    Beitrag von Volto So Jan 04, 2015 12:53 pm

    Da hätte man doch einen Punkt den man diskutieren kann XD
    man lässt im Kampf HP/MP reg laufen, dafür erhöht man die Kosten für AD oder PoM, als auch alle anderen skills. Z.B könnte man ja auch als Entsiegelung Leben pro Treffer machen oder MP pro Treffer
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    Beitrag von derent So Jan 04, 2015 1:20 pm

    es stimmt schon das die mp-reg-rate durch diesen buff nicht schlecht erhöht wird, jedoch verliert dieser buff durch die kampfspezifische 0 setzung der reg-raten seinen sinn verliert, da ein buff ja eig positiv und dauerhaft in das spiel/kampfverhalten eingreifen sollte, wie die anderen buffs in flo ja auch tun, sofern sie nicht buggen. gleichzeitig wäre es aber halt auch wie tom schon sagte eig unsinnig die reg auch in kampf fortzusetzen oder den buff auf ego zu setzen. deswegen dachte ich mir dabei eig den buff von seinem typus als reg-buff zu einem wiederherstellungsbuff zuändern der z.b die mp beinflusst durch bestimmte aktionen. Eine möglichkeit die ich persönlich mir gut vorstellen könnte wäre z B beispiel das solange der buff aktiv ist ein jeder cast einen bestimmten wert an mp zuückgibt. das würde gleichzeitig nämlich noch einen weiteren speel des saints vor allem in richtung priest wieder sinn geben. ich meine damit light translation der einfach nur als durchgangspell auf eins vergammelte da er a zu wenig schaden für b zu viel mp( in relation gesehen), das einzigste hervorstechende an dem spell ist die sehr kurze cd und die extrem kurze cast des spells.

    desweiteren ist es ja nicht spirtual power sondern auch andere spells wie z.B aerial wing vom sniper der ja eig gar nicht so zur eigentlichen rolle dieser klasse passt oder auch dp und dw vom saint die durch ihre nutzen/kosten relation und die entsprechenden zusatzwerte nicht wirklich gut und sinnvoll sind. Das selbe gilt für calm vom explorer. für einen rescue-skill ist der einfach zu unzuverlässig, wobei das jetzt wieder meine persönlich meinung ist.

    Ich entschuldige mich schon mal im voraus wenn sich jmd von mir angegriffen fühlt.

    Mit freundlichen Grüßen

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    Beitrag von Tagaro So Jan 04, 2015 1:21 pm

    OnkelTom schrieb:Wären die im Kampf aber nicht deaktiviert wären AD und PoM zu leicht zu halten Smile

    Entsprechende Skills müssten dann natürlich angepasst werden.

    Zum Thema Kampfregeneration:

    Prinzipiell würde mich sowas auch reizen, aber dann müsste es auch etwas geben das dem entgegenwirken kann, also entsprechende Skills die die Hp-Regeneration einfriert oder in einen DoT umwandelt, ansonsten stell ich mir einen GSM der auf hohe Kampfregneration geskillt ist nahezu unzerstörbar vor.

    Auch einen Leben-Orb oder Mana-Orb stell ich mir interessant vor, evtl. auch als Drop den man auf seine Waffe schmieden könnte, wie so eine Art Glyphe oder Verzauberung.

    Zu Spiritual Power:

    Und wenn man den Skill in eine Manaversion von Recovery umwandelt? Heißt, er gibt z.b. 10 Sek lang alle 2 Sekunden X Mana zurück
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    Beitrag von derent So Jan 04, 2015 5:24 pm

    oder so wollt aber halt den buff charakter behalten um dem saint nicht etwas von seinen buff möglichkeiten als supporter(seine eigentliche rolle) nehmen
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    Beitrag von Near Mo Jan 05, 2015 3:48 am

    Hallo zusammen,

    ich sehe schon, dass hier intensiv über Klassen-Balance geredet wird, indem man gewisse Skills abschwächt, bzw. diese ändert. Ich denke aber, dass ein solches Balance-Update von nahezu KEINEM LANGFRISTIGEN Nutzen ist, denn es gibt diverse Problematiken, was das Balancing angeht, angefangen bei den Stats:

    Florensia hat keine ordentlich funktionierende Crit-Rate. Man crittet zwar mit gewissen Stats besser, aber es gibt keine genaue Prozentangabe, die sich durch die Stats errechnen lassen!

    Für Ausweichen und die Treffer-Rate wäre es also genauso sinnvoll anstelle eines Wertes eine prozentuale Angabe zu haben.

    Im Spiel existieren Resistenzen, die zwar auf den direkten Schaden (Bsp.: Fire Pole macht 4000 Damage instant, 300 Dmg pro Sekunde, mit Feuer-Resistenz macht es 3500 Damage instant, 300 Dmg pro Sekunde), aber nicht auf den Folgeschaden wirken. Das sorgt für wahnsinnigen Vorteil durch Folgeschaden, da man sich dagegen nicht schützen kann (außer HP).

    Dabei lässt sich dann auch noch einmal überdenken, ob man etwas an dem derzeitigen Stand von HP und MP-Reg-Verhalten ändert, oder man neue Werte für Rüstung etc. hinzufügt:

    "Stellt 10% deines verursachten Schadens als Lebenspunkte wieder her"
    "Stun-Dauer -10%"
    "Angriffe fügen zusätzlich 3% der Max HP vom Ziel als Magieschaden zu"

    aber das nur als kleine Beispiele.

    Fazit:
    Die Entwickler sollten zuerst einmal die Stats und Skills, die momentan im Spiel existieren zu 100% funktionstüchtig zu machen, bevor man anfängt einzelne Skills zu ändern und das Fundament immer noch nicht funktioniert.
    Stellt euch allein die "Neuerungen" vor, wenn wirklich mal alles so funktioniert, wie es eigentlich sollte.

    *trotz Dornenranke wegrenn*
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    Beitrag von Volto Mo Jan 05, 2015 12:26 pm

    Near schrieb:Florensia hat keine ordentlich funktionierende Crit-Rate. Man crittet zwar mit gewissen Stats besser, aber es gibt keine genaue Prozentangabe, die sich durch die Stats errechnen lassen!

    Ich bin mir gerade nicht so sicher wie du das meinst. Es wurde mal gesagt, dass Crit nur zu 50% wirkt. Aber man weiß halt nicht, wie viele Statuspunkte dann % sind. Ich denke mal das meinst du.

    Ich finde eine Problematik am Crit ist der Stun, der manchmal hinzukommt. Er ist in meinen Augen der Grund, warum Crit nur zu 50% funktioniert, sonst würden die Leute nur wegfliegen. Desweiteren ist dieser Nerf deswegen schlecht gewesen, weil er Balance Up so gut wie nutzlos gemacht hat.

    Ich fande es ja damals extrem schade, dass man den ATK-Speed vom Upgrade der Handschuhe abhängig gemacht hat. Ich war ein Full DD Crit Gladi mit Dolch und der war extrem stark in PVE als auch in PVP und halt noch extrem schnell. Naja der ATK-Speed war dann weg und er Nutzlos.
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    Beitrag von OnkelTom Mo Jan 05, 2015 1:24 pm

    Das lag aber vielmehr an einem bug da der dolch nicht nur 20% schneller war wie eigentlich der skill aussagt sondern die 20% des 2handes, also 0,4s schneller.

    Beim 2hand waren das 2,0s-0,4s=1,6s
    Beim dolch jedoch 1s-0,4s=0,6s anstatt 0,8s

    Wurde demzufolge nur gefixt
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    Beitrag von Volto Mo Jan 05, 2015 1:47 pm

    Können sie ruhig zurücksetzen XD. Ich finde aber, man sollte den Speed von den Schuhen+Handschuhe runternehmen. Auf Rüstung die Def und auf die Waffe den DMG sind ja ok. Ich kann mich nicht so wirklich anfreunden damit, dass man noch schneller laufen und schlagen kann, wenn man sein equip verbessert. Hat für mich etwas unfaires. Sowas sollte lieber in dem Equip selber als Effekt drin sein, sonst ist es wieder irgendwie CS lastig
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    Beitrag von DenMurmel Mo Jan 05, 2015 6:59 pm

    Mal was ganz Anderes: Muss man Florensia eigentlich nach dem Neustart neu Downloaden oder kann man es wie bisher weiter nutzen und es sind nur die Chars weg?
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    Beitrag von Torahito Mo Jan 05, 2015 7:10 pm

    Das wird man wohl erst wissen, wenn die neue Homepage online ist. Technisch sollte es möglich sein, den installierten Client entsprechend zu patchen. Aber für neue Spieler wird es auch einen Komplett-Download geben müssen.
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    Beitrag von OnkelTom Mo Jan 05, 2015 7:21 pm

    Ne muss von allen neu geladen werden, hat sich wohl als einfacher herausgestellt, wurde auf facebook schon gesagt, download sollte bereit sein wenn die hp+forum online sind Smile
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    Beitrag von Torahito Mo Jan 05, 2015 7:32 pm

    Blödes Facebook. Hat doch nicht jeder. Sad
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    Beitrag von derent Mo Jan 05, 2015 9:08 pm

    das wurd glaub ich aber hier auch mal gesagt
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    Beitrag von ToxixTT Di Jan 06, 2015 1:47 am

    Ich freue mich wirklich sehr auf das was Florensia erwartet. Seit Florensia on ist bin ich dabei und ich habe vor es noch länger zu spielen. Ich bleibe Optimistisch und freue mich auf die Zukunft Florensias und natürlich auch auf die Zukunft der Community Smile Smile
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    Beitrag von Rene Di Jan 06, 2015 9:21 am

    Ist korrekt das der Client neu geladen werden muss. Die Location der Patchdaten ändert sich natürlich auch und dieser neue Standort muss natürlich dem altem Client mitgeteilt werden.

    Da die alte Location aber zu Aeria/P7S1 gehört und nicht zu und auch dort der Wunsch besteht diese abzuschalten haben wir uns entschlossen lieber einen sauberen Anfang zu machen und den Client nochmals neu runterladen zu lassen.

    Und aktuell ist AHA schon fleissig am Testen eben jenes Clients mit der neuen Umgebung und auch wir machen immer größere Schritte. Smile
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    Beitrag von Maunzilla Di Jan 06, 2015 4:09 pm

    Wann wird denn voraussichtlich die neue HP online gehen? Gibt es da schon einen festen/ungefähren Termin?
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    Beitrag von Tagaro Di Jan 06, 2015 6:28 pm

    Bald Very Happy

    Laut Facebook-Statement.
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    Beitrag von OnkelTom Di Jan 06, 2015 9:01 pm

    vielleicht auch balder affraid

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